home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Atari Compendium / The Atari Compendium (Toad Computers) (1994).iso / files / umich / falcon / graphics / spooky4.lzh / spooky.txt < prev    next >
Text File  |  1995-08-12  |  11KB  |  370 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.                         Spooky Sprites
  6.  
  7.  
  8.  
  9.                            Johan Karlsson
  10.  
  11.                      Internet: d92jk@efd.lth.se
  12.  
  13.  
  14.                               Version 4
  15.                           August 11, 1995
  16.  
  17.  
  18.  
  19. Contents
  20.  
  21.  
  22. 1  Short Introduction                                              1
  23.  
  24.  
  25. 2  How to use this program                                        1
  26.    2.1  Choosing colours  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .*
  27.  *  1
  28.    2.2  Put me down  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . *
  29.  * 1
  30.    2.3  Saving sprites  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .*
  31.  * .  1
  32.    2.4  Animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .*
  33.  *  2
  34.    2.5  Grabbing sprites from a picture  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . *
  35.  * 2
  36.  
  37.  
  38. 3  How do I use the sprites in my own program                    3
  39.  
  40.  
  41. 4  Keyboard commands                                            3
  42.  
  43.  
  44. 5  Sprite and picture formats                                      3
  45.    5.1  TRS, True Colour Sprites (version 1)  . . . . . . . . . . . . . . . .  3
  46.         5.1.1 File header  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . *
  47.  * 3
  48.         5.1.2 Sprite locations  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .*
  49.  *  4
  50.         5.1.3 Sprite data  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . *
  51.  * 4
  52.    5.2  TRP, True Colour Picture  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  4
  53.    5.3  TRE, Run length encoded True Colour Picture  . . . . . . . . . .  4
  54.         5.3.1 raw data chunk  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  4
  55.         5.3.2 rle chunk   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .*
  56.  *  4
  57.  
  58.  
  59. 6  History                                                          5
  60.    6.1  Version 4   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .*
  61.  * .  5
  62.    6.2  Version 3   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .*
  63.  * .  5
  64.    6.3  Version 2   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .*
  65.  * .  5
  66.    6.4  Version 1   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .*
  67.  * .  5
  68.  
  69.  
  70.  
  71. 1    Short Introduction
  72.  
  73.  
  74. With this program you can create true colour sprites for the Atari Falcon.
  75. The stuff you require are a F030 with at least 4 megs of memory.  It's now
  76. compatible with both screen enhancers, virtual memory and strange monitors.
  77. It still doesn't work with mtos, but then again what does?
  78.  
  79.  
  80.  
  81.                                   1
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86.    If you have any questions, bug reports or suggestions for improvement then
  87. please send me an e-mail at this address d92jk@efd.lth.se.
  88.  
  89.  
  90.  
  91. 2    How to use this program
  92.  
  93.  
  94. 2.1   Choosing colours
  95.  
  96. To pick a colour press the right button on the colour you want. You can do this
  97. anywhere but on the buttons. To create new colours double click with the left
  98. button on the palette you don't want anymore and you will come to the palette
  99. creation screen. The program uses all 65000 colours.
  100.  
  101.  
  102.  
  103. 2.2   Put me down
  104.  
  105. When you have made your sprite you can put it down into the sprite storage
  106. area by pressing the put button (arrow down on the top row).  To retrieve a
  107. stored sprite use the numeric keyboard keys 4 and 6 to scroll until the correct
  108. sprite is in the middle of the screen, then press the get button.
  109.  
  110.  
  111.  
  112. 2.3   Saving sprites
  113.  
  114. Sprites may be saved in either uncompressed or compressed format. The sprites
  115. may also be saved as both formats at once.  This is chosen per sprite so you
  116. might save some of your sprites uncompressed and some compressed and the
  117. rest both.  If you want to change all sprites to the same format this can be
  118. done in the preferences meny.  Selecting format for single sprite is done with
  119. the symbol in the bottom right corner of the button panel. If it says 1 then the
  120. current sprite will be saved in an uncompressed format, if it says 2 it will be
  121. saved in a compressed format and if it says 1&2 it will be saved in both format*
  122.  *s.
  123. Notice that only sprites that have been put and show up in the bottom part of
  124. the screen will be saved.
  125.    The advantages of saving the sprites in compressed format is that they are
  126. drawn faster and if they contain lots of black they will require less disc space
  127. and memory than uncompressed sprites.  The drawback is that if clipping is
  128. required the sprites they will take longer time to draw and if they don't conta*
  129.  *in
  130. any black then they will require more memory and disc space as well.  Since
  131. the save method is chosen per sprite you can save the most important sprites
  132. in both formats e.g. the shots in a shoot-em-up game.
  133.    The sprites may also be saved as raw data. This makes the data very easy
  134. to use, but a serious drawback is that raw data cannot be reloaded because no
  135. information about sprite sizes etc. is saved. When saving sprites as raw data
  136. compression is never used.
  137.  
  138.  
  139.  
  140. 2.4   Animation
  141.  
  142. To animate a sprite use the keys 4 and 6 to scroll to the first sprite in your
  143. animation sequence. Then click on the pacman button and your sprite will be
  144. animated. If the animation sequence isn't the one you want then make a right
  145. button click on the pacman and choose Change animation sequence.
  146.  
  147.  
  148.  
  149.                                   2
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154. 2.5   Grabbing sprites from a picture
  155.  
  156. The grab a sprite from a picture you must first load a picture. When you have
  157. done that you may grab a sprite from it. When grabbing you shall click on the
  158. top left corner of the part you want to grab. In the preferences you might turn
  159. on a grid with an optional offset to make grabbing easier. This is all made from
  160. the file menu. The following picture formats are currently supported.
  161.  
  162.    - TGA 24 bit type two Targa pictures.
  163.  
  164.    - TRP 16 bit Falcon true colour picture.
  165.  
  166.    - Raw data 16 bit Falcon true colour raw data.
  167.  
  168.    - NEO 16 colours ST Neochrome picture.
  169.  
  170.    - PI1 16 colours ST Degas Elite picture.
  171.  
  172.    - TRC Don't know what this is, but it seems to work ok!
  173.  
  174.    - GOD Godpaint 16 bit true colour picture.
  175.  
  176. All picture formats except Targa can be Ice packed (2.40). If you load raw data
  177. you have to enter the size of picture and the offset of the picture data from t*
  178.  *he
  179. start of the file in bytes.
  180.  
  181.  
  182.  
  183. 3    How do I use the sprites in my own program
  184.  
  185.  
  186. If you program in assembler then you can find a sprite drawing routine
  187. in falclib6.  If you are using STOS then you could use Anthony Jacques'
  188. (jacquesa@cs.man.ac.uk) Falcon STOS extension,  because it supports true
  189. colour Spooky Sprites.  The assembler sprite drawing program is written in
  190. position independent code and could easily be used in other languages like
  191. GFA-Basic with very small modifications.
  192.  
  193.  
  194.  
  195. 4    Keyboard commands
  196.  
  197.  
  198. Note that the copy and paste commands can only be used from the keyboard.
  199. Flood fill may also be used by right clicking on the Fill button.
  200.  
  201.  
  202.  
  203.                                   3
  204.  
  205.  
  206.  
  207.  
  208.     q       quit
  209.     p       preferences
  210.     x       fx
  211.     s       save sprites
  212.     l       load sprites
  213.     L       file menu
  214.     z       change size
  215.     c       copy
  216.     v       paste
  217.     V       set paste mode
  218.     b       paste onto picture
  219.     B       paste onto last grabbed place on the picture
  220.     a       animate
  221.     A       set animation mode
  222.     Undo    undo
  223.     4       select sprite to the left
  224.     6       select sprite to the right
  225.     1       select colour to the left
  226.     3       select colour to the right
  227.     r       grab sprite form picture
  228.     e       replace colour
  229.     f       fill
  230.     F       flood fill
  231.     d       dictionary
  232.     space   views picture
  233.  
  234.  
  235.  
  236. 5    Sprite and picture formats
  237.  
  238.  
  239. 5.1   TRS, True Colour Sprites (version 1)
  240.  
  241. 5.1.1  File header
  242.  
  243. 4 bytes Ascii header 'TCSF'.
  244. 1 word Number of sprites.
  245. 1 word File version. This should be 1.
  246. 1 word Xres that the packed sprites are calculated for.
  247.  
  248.  
  249.  
  250. 5.1.2  Sprite locations
  251.  
  252. This section is repeated number of sprites times.
  253.  
  254.  
  255. 1 byte Width in pixels.
  256. 1 byte Height in pixels.
  257. 1 long Offset to unpacked data from start of file or 0.
  258. 1 long Offset to packed data from start of file or 0.
  259.  
  260.  
  261.  
  262.                                   4
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267. 5.1.3  Sprite data
  268.  
  269. This section is repeated number of sprites times.
  270.  
  271.  
  272. If unpacked data is available then it's here.
  273. width*height words of raw true colour data
  274. If packed data i